martes, 23 de julio de 2013

Imagenes...








El Juego en la Historia...

El juego, que es antes que nada una actividad libre que conlleva un orden propio y absoluto, es una de las manifestaciones humanas más antiguas, por no decir la primera y, más aún, anterior a la propia cultura como afirman algunos autores. Si nos remontamos a las formas de vida de la antigüedad clásica, principalmente de los griegos, encontramos una serie de relaciones entre la vida social y religiosa y las actividades que en sentido amplio llamaremos juegos, cuyas características fundamentales serían la tensión y la incertidumbre ante un resultado. La visión del mundo clásico, no se puede concebir sin la presencia del elemento lúdico en la vida ordinaria. Por ello, no es extraña la interacción entre las formas rituales y las propiamente competitivas.

EL JUEGO EN LAS EDADES MEDIA Y MODERNA 
La Edad Media supuso para el niño un retroceso en el campo del juego y el juguete. Las niñas, tanto en las aldeas como en los castillos eran preparadas para la realización de las tareas domésticas, sin apenas tiempo para jugar; mientras que los niños hacían otro tanto pero referido a la vida militar o al cuidado de los animales.

Sería en el Renacimiento cuando el juego infantil volviese a recobrar la importancia que tuvo en la antigüedad clásica. Pensadores humanistas como Tomás Moro, Luis Vives y Erasmo consideraban el juego como una actividad importante para el aprendizaje y el desarrollo intelectual del niño: pues jugando, incluso el niño puede aprender (Antonio de Lebrija).
No obstante, no en todos los lugares, en la Edad Moderna, el juego infantil era considerado como algo positivo para el desarrollo del niño. En la Europa calvinista, el juego infantil era puesto como ejemplo de vagancia, de lo que no debían hacer los adultos.
En los siglos XVI y XVII, las calles y plazas de los pueblos y aldeas eran los lugares preferidos para jugar. Existe un cuadro famoso titulado “Juegos de niños”, en el que el pintor holandés Pieter Brueghel “el Viejo” representa a un conjunto de niños en una plaza de una ciudad flamenca realizando ochenta y seis juegos distintos: saltando a la piola, jugando a la pelota, jugando al escondite, jugando con el aro, contando adivinanzas… Juegos, en definitiva, como los que practicaban los niños españoles hasta los años sesenta del siglo XX en nuestro país, antes de que desapareciesen las calles y las plazas como lugares de encuentro y esparcimiento y de que la televisión y las videoconsolas suplantasen al aro y a las muñecas.

Otros Juegos...

La canción es un pretexto para danzar a la rueda. Sin la canción escasa entidad ofrecería el juego. La rueda voltea en un sentido o en otro, con apremios o despaciosamente, única o concéntrica... Las niñas o niños, manos alzadas y brazos estirados o arqueados, saltan y cantan, dejándose llevar por los compases de la música y de la palabra. La canción es:
A la rueda, rueda
De pan y canela,
Toma un ochavo
Y vete a la escuela.
Y si no quieres ir,
Vete a dormir.



  • GUARDAS Y LADRONES (PERSEGUIR)

  • Igual número de jugadores para cada bando. Y ambos, disponiendo de sendas casas, en donde son inviolables. A una señal convencida los ladrones salen de su casa, para ser de inmediato perseguidos por los guardias. En el trascurso del juego los ladrones pueden volver a su casa siempre que lo precisen. Según vayan siendo atrapados, son conducidos a casa de los guardias. Acaba el juego cuando todos los ladrones han sido capturados.



  • LA GALLINITA CIEGA

  • Un jugador en el centro del terreno de juego, y con los ojos vendados, es la gallina ciega. Pregunta, respuesta y órdenes se intercambian entre la gallina y el resto de los jugadores, que se hallan dispersos y a su alrededor.
    -Gallinita ciega,
    ¿Qué se te ha perdido?
    -Una aguja y un dedal.
    -Pues da tres vueltas
    y lo encontrarás.
    Una, dos y tres.
    Y la del revés.



  • LOS SACOS

  • Los niños, separados, se sitúan en un círculo de dos en dos, esto es, un niño detrás de otro. Un perseguidor y un perseguido correrán por entre los niños del círculo. Si el perseguido es atrapado, se convierte en perseguidor. Se salva colocándose a la espalda de una de las parejas. En este caso el niño que se halle en el frente del grupo, huirá, y tras él será ahora la persecución. Podrá, sin embargo, liberarse por el mismo procedimiento.



  • JUEGO DE LA SILLA

  • Juego infantil para el que se necesitan un mínimo de cuatro o cinco participantes, y un número de sillas inferior en una unidad al número de jugadores. Todas las sillas deben estar colocadas en el centro del terreno de juego, bien formando un círculo de cara hacia afuera, bien formando una fila con los dos lados aptos para sentarse, con los respaldos uno contra otro.
    Cuando el juez da inicio a la partida, los jugadores empiezan a correr a velocidad moderada alrededor de las sillas, o también, según cual sea la modalidad del juego, se ponen a bailar al son de alguna música, a cierta distancia de los asientos. Cuando el juez dice basta o para la música, los participantes deben intentar sentarse en alguna de las sillas. El jugador que no consigue sentarse queda eliminado del juego.
    Seguidamente, se retira una silla y el resto de los concursantes en juego reanuda el baile o el corro. Sucesivamente, en cada turno se elimina un nuevo jugador. Gana aquél de los dos últimos jugadores en competición que, en la última ronda, consigue sentarse en la única silla restante.

    viernes, 19 de julio de 2013

    juegos tradicionales

    JUEGAS DE GALLOS
    “La juega de gallo colgado”, centro principal de diversión, presenta un panorama espectacular muy atractivo y de una extraordinario animación y colorido. Se lleva a cabo en la siguiente forma: en todo en el centro del llano, en la parte donde hay más visibilidad y espacio, se clavan dos guaduas a una distancia de dos o tres metros una de otra, en cuyas puntas superiores se han puesto un travesaño con una argolla en el centro. Las guaduas miden de seis a siete metros de largo. Por la argolla se pasa una cuerda, de uno de los extremos se amarra un gallo por las patas; la otra punta del  cordel la sostiene el gallero, por medio de la cual, tirando o aflojando puede subir o bajar el animal a su antojo. De una de las guaduas se amarra la tambora y allí se reúne la murga cantando las coplas nataigamunas al golpe de del “Rajaleña”. La misión delos jinetes es pasar rápido entre las guaduas e intentar agarrar y halar la cabeza del gallo hasta desnucarla. Aquel que lo consiga, sin trampa, se gana el animal.
    El gallero, individuo de campo y veterano de muchas juegas pasadas, al ver avanzar la tropa en fila, baja la presa maliciosamente para provocarlos más, cuando la mano se retira para atrapar, hala rápido el gallo y lo eleva, poniéndolo fuera de alcance. Así se va repitiendo la maniobra, hasta que por un descuido o por la agilidad del participante el animal es alcanzado. Otras veces solo lograr arrancarle algunas plumas, por lo cual el gallo lanza lastimeros quejidos, produciendo una villana conmoción en la concurrencia. Las mujeres tienen el privilegio de poderlo acariciar mientras pasan.
    “La importancia del juego del gallo no es precisamente lo que refiere al martirio y sacrificio del  pobre animal; espectáculo, que como los toros, tiene el poder de trasmitir una extraña sensación sádica e inhumana en los que lo apetecen y contemplan”
    (Tomado de la revista Folclor, de los escritores de Misael Devia)
    COMADRE… LA RANA
    Se acurrucan las niñas colocando las manos debajo de las rodillas, luego empiezan a saltar y croar en diferentes direcciones de dos en dos y frente y frente, mientras tanto todas recitan:
    -     Comadre, la rana…!
    -    Que quiere comadre…?
    -    Que vamos por agua.
    -    A donde, Comadre…?
    -    A la quebrada El Molino.
    -    Que le ha venido…?
    -    Un buen marido.
    -    Que le ha traído…?
    -    Un lindo vestido.
    -    De que color…?
    -    De verde limón.
    -    Vamos bailando al zancarrón.
    Se sigue el salto en cunclillas, invadiendo como  ranas el gramal. Por fin algunas o todas se cansan porque este ejercicio es muy fuerte y tienen que tenderse a descansar.
    LA PÁJARA PINTA
    Los niños forman un circulo, se cogen de la mano y empiezan a girar y cantar:
    “estando la Pájara Pinta
    sentada en el  verde limón,
    Con el pico recoge la rama,
    Con la rama recoge la flor.
    ¡Ay…Dios!, cuando veré a mi amor…
    (Bis)
    LA NIÑITA DEL CONDE LAUREL
    Los niños forman un circulo, giran a la derecha y a la izquierda. En el centro se pone una niña que representa a la hija del Conde Laurel que canta:
    “yo soy la niñita
    del Conde Laurel
    que quiero jugar
    y no hallo con quien”
    Luego el coro responde:
    “Como eres tan linda
    no encuentras con quien,
    Escoja  su gusto
    Que aquí hay más de cien”
    La condesa le coloca el brazo a la que quiere, esta se arrodilla ante la otra y le canta:
    “Me arrodillo a los pies de mi niña,
    Me levanto fiel y constante.
    Dame la mano, denme la otra, (las tomas)
    Dame un besito que sea de tu boca”
    (se abrazan y se besan, luego se nombra otra condesa y sigue el juego)
    LA COJA
    Esta es una ronda muy repetida en los patios de recreo o en las plazoletas, tal vez por lo tierna y cantada. En esta tierra todo lo que tenga música dulce y alegre se prefiere.
    Se forma una rueda con muchos niños, escogen a la que será La Coja y otro que será el Diablo. Mientras la rueda gira las niñas cantan dialogando,
    Niñas:     Dónde irá la pobre coja…? Reduflín; reduflán
    La coja:    Voy a coger violetas… Reduflín; reduflán
    Niñas:    Para que buscáis violetas…? Reduflín; reduflán
    La coja:    Para perfumar mi ropa… Reduflín; reduflán
    Niñas:    Si te encuentras con la reina…? Reduflín; reduflán
    La coja:    Le mostraré las coronas… Reduflín; reduflán
    Niñas:    Si te encuentras con la virgen…? Reduflín; reduflán
    La coja:    Le rezaré un rosario (se arrodillan)… Reduflín; reduflán
    Niñas:    Si te encuentras con el diablo? Reduflín; reduflán
    La coja:    Le mostraré los cachitos. Reduflín; reduflán. (Salen huyendo del diablo)
    RIÑAS DE GALLOS
    Las galleras son cercadas, o edificios encerrados donde se verificaban “Los desafíos de Gallos”.
    En tiempos pasados se efectuaban en la mitad de la plaza, en un altozano de la vereda, en un paraje amplio o en una esquina. Hoy, ya tiene su pista demarcada, es decir “El cuadrilátero” donde se va a verificar la riña, con muchas graderías desde donde se observa el espectáculo y donde se sitúan los viciosos, curiosos y espectadores.
    Los desafíos de gallos es otra de las entretenciones preferidas por los campesinos y lugareños. Apasionan tanto que fácilmente se torna en vicio. En las apuestas se van ingentes millonadas, pero es encaprichado y emocionante.
    Los galleros profesionales son personas muy versadas que adquieren una visión tan certera que solo les basta ver a los gallos en careo para distinguir las propiedades, los defectos y las trampas.
    Los “careadores” son los individuos astutos que se encargan de cada uno de los gallos que van a competir. Ellos saben muchas trampas para poder hacer salir victoriosos a los” babosos”, “basturrias” y “chúcharos”, es decir que saben “descrestar” al publico.
    Los apostadores profesionales siempre saben más que los propios galleros, tan pronto ven a un gallo desconocido se botan al ruedo a investigar: de donde trajo ese gallo?, Cuantas veces ha ganado?, Cuales son sus rivales o sus victimas?, Quién lo cuida?, Quiénes son sus dueños?, Que riñas han librado?, Etc. No se pierden ningún desafió, no importa viajar o caminar a pie muchos kilómetros. Esa es su vida, su goce, su ambición.
    Además de asistir a las riñas de su región también participan en eventos nacionales, por eso conoce y compara, aunque nunca haya tenido gallos ha apostado miles de veces; ha ganado y perdido, conoce a su propietarios, a los cercadores, conoce muchísimos nombres de gallos, sabe su forma, peso, ojo, enfermedades y sobre todo, sabe de las trampas de los careadores.
    TURMEQUÉ O TEJO
    Es el deporte preferido de los campesinos, proviene de una leyenda chibcha.
    A un lado del camino, entre la veredita amplia o angosta entre el jardín y la huerta , allí se siembran sus tarros de guadua y con sus dos o tres discos empieza el juego. Apuestas…? Dinero pocas veces: un calabazo de chicha, tamales, chocolate, un botella de chirrincho….
    Días preferidos: los sábados, domingos y feriados.
    GALLINAS Y ZORROS
    Se Juega en un espacio abierto y por lo regular el numero de jugadores excede los 10 integrantes.
    Primero se determina el número de individuos que serán los zorros y son vendados en la mitad del espacio. Las personas que serán gallinas se esparcirán dentro e un circulo demarcado y que será un nido del cual no podrán salir.
    Cuando se indique los zorros saldrán a cazar gallinas, estas al ver el zorro cerca se agachan evitando así ser atrapadas. Cuando el zorro toque una gallina esta saldrá del juego, cuando se acaben todas las gallinas se acaba el juego ganando el zorro que haya logrado capturar más gallinas.
    GALLITOS PELEADORES
    Los jugadores se dividen en dos grupos iguales que se colocan en su respectivo corral. Cuando se grita: “Gallitos a pelear”, cada uno cruza los brazos, levantan un pie quedando en pata sola y se lanzan, saltando en un solo pie, tratando de hacer perder el equilibrio a los contrarios, pero solo esta permitido el roce hombro a hombro.
    El grupo que concluya con mayor cantidad de “desequilibrados” gana el juego y concede al otro equipo la revancha.
    EL ALGUACIL ATRAPADOR
    Se elige un alguacil y este situado a varios metros del grupo gritará: “A coger a fulanito” y se lanza en su persecución; si logra cogerlo este pasará a hacer el papel de alguacil. Los compañeros de juego pueden defenderse situándose en medio del alguacil y el perseguido. Esto bastará.
    El alguacil es intocable, si alguien viola esta regla se verá en la obligación de reemplazarlo.